Sejarah perkembangan desain pemodelan grafis
Perjalanan desain dan gaya huruf latin mulai diterapkan pada awal
masa kejayaan kerajaan ROMAWI. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama
yang berhasil menaklukkan Yunani, membawa peradaban baru dalam sejarah
Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta
alfabet Latin yang dibawa dari Yunani. Pada awalnya alfabet Latin hanya
terdiri dari 21 huruf : A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N, O, P, Q,
R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z ditambahkan dalam alfabet
Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari bahasa Yunani. Tiga
huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad pertengahan sehingga
jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26.
Ketika perguruan tinggi pertama kali berdiri di Eropa pada awal
milenium kedua, buku menjadi sebuah tuntutan kebutuhan yang sangat
tinggi. Teknologi cetak belum ditemukan pada masa itu, sehingga sebuah
buku harus disalin dengan tangan. Konon untuk penyalinan sebuah buku
dapat memakan waktu berbulan-bulan. Guna memenuhi tuntutan kebutuhan
penyalinan berbagai buku yang semakin meningkat serta untuk mempercepat
kerja para penyalin (scribes), maka lahirlah huruf Blackletter Script,
berupa huruf kecil yang dibuat dengan bentuk tipis-tebal dan ramping.
Efisiensi dapat terpenuhi lewat bentuk huruf ini karena ketipis
tebalannya dapat mempercepat kerja penulisan. Disamping itu, dengan
keuntungan bentuk yang indah dan ramping, huruf-huruf tersebut dapat
ditulisakan dalam jumlah yang lebih banyak diatas satu halaman buku.
Berikut ini adalah peristiwa-peristiwa penting dalam sejarah
perkembangan desain grafis. Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan
teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan pada tahun 1447 dengan model
tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman untuk
menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang
memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang
menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali
Eropa.
1851, The Great Exhibition
Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober
1851,pada saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya
dan industri serta merayakan teknologi industri dan disain. Pameran
digelar dalam bangunan berupa struktur besi-tuang dan kaca, sering
disebut juga dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.
1892, Aristide Bruant, Toulouse-Lautrec
Pelukis post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Henri
Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan
belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap
ras manusia. Walaupun lithography ditemukan di Austria oleh Alois
Senefelder pada tahun 1796, Toulouse-Lautrec membantu tercapainya
peleburan industri dan seni.
1910, Modernisme
Modernisme terbentuk oleh urbanisasi dan industrialisasi dari
masyarakat Barat. Sebuah dogma yang menjadi nafas desain modern adalah
“Form follow Function” yang di lontarkan oleh Louis Sullivan.Symbol
terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai
masa depan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok
dengan ´bahasa mesin´, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat
ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan ´estetika mesin´
1916, Dadaisme
Suatu pergerakan seni dan kesusasteraan (1916-23) yang dikembangkan
mengikuti masa Perang Dunia Pertama dan mencari untuk menemukan suatu
kenyataan asli hingga penghapusan kultur tradisional dan bentuk estetik.
Dadaism membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit
keseragaman. Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat
yang sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan.
1916, De Stijl
Gaya yang berasal dari Belanda, De Stijl adalah suatu seni dan
pergerakan disain yang dikembangkan sebuah majalah dari nama yang sama
ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat
kuat, menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi
asimetris. Gambar dibawah adalah Red and Blue Chair yang dirancang oleh
Gerrit Rietveld.
1918, Constructivism
Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920,
yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan object
geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen
melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur
dalam blok asimetris. Gamabr dibawah adalah model dari Menara Tatlin,
suatu monumen untuk Komunis Internasional.
1919, Bauhaus
Bauhaus dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek terkenal
Walter Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933, Bauhaus
memulai suatu pendekatan segar untuk mendisain mengikuti Perang Duni
Pertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.
1928-1930, Gill Sans
Tipograper Eric Gill belajar pada Edward Johnston dan memperhalus
tipe huruf Underground ke dalam Gill Sans. Gill Sans adalah sebuah jenis
huruf sans serif dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris
lemah gemulai yang memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great
versatility).
1931, Harry Beck
Perancang grafis Harry Back ( 1903-1974) menciptakan peta bawah tanah
London (London Underground Map) pada tahun 1931. Sebuah pekerjaan
abstrak yang mengandung sedikit hubungan ke skala fisik. Beck memusatkan
pada kebutuhan pengguna dari bagaimana cara sampai dari satu stasiun ke
stasiun yang lain dan di mana harus berganti kereta.
1950s, International Style
International atau Swiss style didasarkan pada prinsip revolusioner
tahun 1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue Typography, dan itu
menjadi resmi pada tahun 1950an. Grid, prinsip matematika, sedikit
dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan sebagaimana tipografi
ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi universal daripada ungkapan
pribadi.
1951, Helvetica
Diciptakan oleh Max Miedinger seorang perancang dari Swiss, Helvetica
adalah salah satu tipe huruf yang paling populer dan terkenal di dunia.
Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal berdasarkan pada
huruf Akzidenz-Grotesk. Pada awalnya disebut Hass Grostesk, nama
tersebut diubah menjadi Helvetica pada tahun 1960. Helvetica keluarga
mempunyai 34 model ketebalan dan Neue Helvetica mempunyai 51 model.
1960s, Psychedelia and Pop Art
Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, disain dan
literatur menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan
sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah
reaksi perlawanan terhadap seni abstrak. Gambar dibawah adalah sebuah
poster karya Milton Glaser yang menonjolkan gaya siluet Marcel Duchamp
dikombinasikan dengan kaligrafi melingkar. Di cetak lebih dari 6 juta
eksemplar.
1984, Émigré
Majalah disain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk
menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk
beralih ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai
suatu forum untuk eksperimen tipografi.
Desain GrafisKita mulai dengan pengertian desain
, Desain
biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai
pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa
digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja,
"desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek
baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir
dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana,
proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Grafika
adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf,
tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna
disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah: foto, gambar/drawing,
Line Art,
grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta,
gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks,
ilustrasi, dan warna.
Desain grafis adalah suatu bentuk
komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi
atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap
gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa
dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine
art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada
proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan),
atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).
Seni desain grafis
mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di
dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata
letak.
Batasan Media Desain grafis pada awalnya
diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur.
Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis
juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut
sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
Batas dimensi pun
telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain
grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup
pengolahan ruang.
Prinsip dan unsur desain Unsur dalam
desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya.
Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis,
ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual.
Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme
(rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan
(unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.
Peralatan desain grafis Peralatan
yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan,
alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak
dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan
dalam bentuk visual.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop
publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis
memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan
komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja
yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang
untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan
seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan
efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang
perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang
kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk
memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.
Daftar Software Desain Grafis Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:
- Desktop publishing
- Adobe Photoshop
- Adobe Illustrator
- Adobe Indesign
- Page Maker
- Coreldraw
- GIMP
- Inkscape
- Adobe Freehand
- Adobe image ready
- CorelDraw
- Webdesign
- Macromedia Dreamweaver
- Microsoft Frontpage
- Notepad
- Adobe Photoshop
- Audiovisual
- Adobe After Effect
- Adobe Premier
- Final Cut
- Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
- Ulead Video Studio
- Magic Movie Edit Pro
- Power Director
- Rendering 3 Dimensi
- 3D StudioMax
- Maya
- AutoCad
- Google SketchUp
Blender
Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan
mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan
obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di
komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa
diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini
sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling) (Nalwan, 1998).
Ada
beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek,
kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal
tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang
mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan
biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.
Proses
pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa
tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk
sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi
gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
a. Motion Capture/Model 2D
Yaitu
langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun
dalam bentuk 3D. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai
acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam
pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk
permukaan obyek.
b. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa
metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan
obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan
polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga
dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter.
Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah
jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan.
Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang
polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang
didapat akan terbag sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan
NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling
populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat
dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva
polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih
memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat
mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
c. Proses Rendering
Tahap-tahap
di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek
untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan
overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering
adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi
komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam
proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter
tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard
PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels.
Bagian rendering yang sering digunakan:
- Field Rendering
Field
rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang
disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
- Shader
Shader
adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam
proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi
kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere,
fog dan sebagainya.
d. Texturing
Proses texturing ini
untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur.
Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu
seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian
bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern,
tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
e. Image dan Display
Merupakan
hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek
pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan
koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada
tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi
berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain.
Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan
yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya
dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari
Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full
1280/Screen dan file *.JPEG.
Membentuk karakter 3DSebelum
membuat karakter, kita harus menentukan terlebih dahulu bentuk/benda
apa yang ingin kita buat. kita juga harus mengetahui karakteristik dari
benda tersebut seperti bentuk, sifat dan warnanya. Apabila bentuk
tersebut berupa benda seperti pohon, maka bentunya adalah pipa padat.
Sifat yang dimilikinya adalah sifat kayu yaitu kuat, tinggi dan
memiliki daun dan akar. Apabila bentuknya berupa manusia maka bentuknya
seperti manusia, mempunyai tangan, kaki, mata, hidung mulut, badan,
rambut, dan lain-lain. Karakter manusia bermacam-macam jika dilihat
dari sifat ada yang pemarah, lembut, baik, jahat, genit, pemalu,
penakut, pemberani dan lain-lain. Jika dilihat dari fisik ada yang
tinggi, pendek, rambut panjang, putih, hitam, mata sipit, dan lain-lain.
Bisa karakteristik dilihat dari gaya bicara sesuai bahasa daerahnya.
Pembuatan karakter 3D dapat menggunakan aplikasi 3D MAX, AUTOCAD, Blender, dan lain-lain
Teori AnimasiAnimasi
berasal dari bahasa latin, anima, yang artinya jiwa, hidup, nyawa dan
semangat. Sehingga animasi juga dapat disebut sebagai gambar dua
dimensi yang seolah-olah bergerak. Animasi terdiri dari animasi 2
dimensi dan animasi 3 dimensi.
Animasi 2D membuat benda seolah hidup dengan mengunakan kertas atau komputer.
Animasi
3D merupakan animasi yang dibuat dengan menggunakan model seperti yang
berasal dari lilin, clay, boneka/marionette dan menggunakan kamera
animasi yang dapat merekam frame demi frame. Ketika gambar-gambar
tersebut diproyeksikan secara berurutan dan cepat, lilin atau clay
boneka atau marionette tersebut akan teihat seperti hidup dan bergerak.
Animasi
3D dapat juga dibuat dengan menggunakan komputer. Proses awalnya
adalah membentuk model, pemberian tekstur, warna, hingga cahaya.
Kemudian model tersebut diberi kerangka, warna, hingga cahaya. Kemudian
model tersebut diberi kerangka dan gerakanya dirancang satu persatu.
Secara garis besar proses 3D animasi bisa dibagi 4 tahap yaitu:
a.Modeling
b.Animating
c.Texturing
d.Rendering
Membentuk Animasi 3DSebelum
membuat animasi, kita membuat terlebih dahulu tema, plot, dan
scriptnya/ skenarionya. Membuat animasi sama halnya dengan membuat film
non animasi. Bedanya hanya tokohnya saja. Film non animasi tokohnya
adalah manusia sedangkan animasi tokohnya adalah manusia berbentu
gambar/ kartun. Skenario dibutuhkan agar kita yang melihat bisa mengerti
cerita animasi tersebut.
Sumber : Google
http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis