Sunday 1 December 2013

Unified Modeling Language

Unified Modeling Language

Unified Modeling Language merupakan salah satu alat bantu yang dapat digunakan dalam bahasa pemograman yang berorientasi objek, saat ini UML akan mulai menjadi standar masa depan bagi industri pengembangan sistem/perangkat lunak yang berorientasi objek sebab pada dasarnya UML digunakan oleh banyak perusahaan raksasa seperti IBM, Microsoft, dan sebagainya [Adin05].

Definisi UML

  1. Unified Modeling Language merupakan metode pengembangan perangkat lunak (sistem informasi) dengan menggunakan metode grafis serta merupakan bahasa untuk visualisasi, spesifikasi, konstruksi serta dokumentasi [Adin05].
  2. Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa yang telah menjadi standard untuk visualisasi, menetapkan, membangun dan mendokumentasikan arti suatu sistem perangkat lunak [Hend07].
  3. Unified Modeling Language (UML) dapat didefinisikan sebagai sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak [Afif02].
  4. Unified Modeling Language (UML) merupakan standard modeling language yang terdiri dari kumpulan-kumpulan diagram, dikembangkan untuk membantu para pengembang sistem dan software agar bisa menyelesaikan tugas-tugas seperti [Joml07] :
    • Spesifikasi
    • Visualisasi
    • Desain arsitektur
    • Konstruksi
    • Simulasi dan testing
    • Dokumentasi
Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa “Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis Objek (OOP)  (Object Oriented programming)”.
 Bagian-bagian utama dari UML adalah :
            
            1. View
View digunakan untuk melihat sistem yang dimodelkan dari beberapa aspek yang berbeda. View bukan melihat grafik, tapi merupakan suatu abstraksi yang berisi sejumlah diagram. Beberapa jenis view dalam UML antara lain : use case view, logical view, component view, concurrency view, dan deployment view.
            2. Use case View
Mendeskripsikan fungsionalitas sistem yang seharusnya dilakukan sesuai yang diinginkan external actors. Actor yang berinteraksi dengan sistem dapat berupa user atau sistem lainnya. View ini digambarkan dalam use case diagrams dan kadang-kadang dengan activity diagrams. View ini digunakan terutama untuk pelanggan, perancang (designer), pengembang (developer), dan penguji sistem (tester).
            3. Logical View
Mendeskripsikan bagaimana fungsionalitas dari sistem, struktur statis (class, object, dan relationship ) dan kolaborasi dinamis yang terjadi ketika object mengirim pesan ke object lain dalam suatu fungsi tertentu. View ini digambarkan dalam class diagrams untuk struktur statis dan dalam state, sequence, collaboration, dan activity diagram untuk model dinamisnya. View ini digunakan untuk perancang (designer) dan pengembang (developer).
            4. Component View
Mendeskripsikan implementasi dan ketergantungan modul. Komponen yang merupakan tipe lainnya dari code module diperlihatkan dengan struktur dan ketergantungannya juga alokasi sumber daya komponen dan informasi administrative lainnya. View ini digambarkan dalam component view dan digunakan untuk pengembang (developer). 
            5. Concurrency View
Membagi sistem ke dalam proses dan prosesor. View ini digambarkan dalam diagram dinamis (state, sequence, collaboration, dan activity diagrams) dan diagram implementasi (component dan deployment diagrams) serta digunakan untuk pengembang (developer), pengintegrasi (integrator), dan penguji (tester).
            6. Deployment View
Mendeskripsikan fisik dari sistem seperti komputer dan perangkat (nodes) dan bagaimana hubungannya dengan yang lain. View ini digambarkan dalam deployment diagrams dan digunakan untuk pengembang (developer), pengintegrasi (integrator), dan penguji (tester).
StarUML adalah salah satu aplikasi yang dapat digunakan untuk membuat UML, StarUML adalah aplikasi open source yang berlisensi gratis dan dapat dikembangkan, walaupun StarUML adalah aplikasi gratis namun kemampuannya dalam mengerjakan pekerjaan yang besar tidak diragukan lagi , bahkan kemampuannya bisa disamakan dengan aplikasi sejenis yang berbayar seperti Rational Rose dari IBM. 

Monday 11 November 2013

Sejarah Perkembangan Desain Pemodelan Grafis pada saat ini

Sejarah Perkembangan Desain Pemodelan Grafis pada saat ini

Sejarah perkembangan desain pemodelan grafis

Perjalanan desain dan gaya huruf latin mulai diterapkan pada awal masa kejayaan kerajaan ROMAWI. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama yang berhasil menaklukkan Yunani, membawa peradaban baru dalam sejarah Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet Latin yang dibawa dari Yunani. Pada awalnya alfabet Latin hanya terdiri dari 21 huruf : A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z ditambahkan dalam alfabet Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad pertengahan sehingga jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26.
Ketika perguruan tinggi pertama kali berdiri di Eropa pada awal milenium kedua, buku menjadi sebuah tuntutan kebutuhan yang sangat tinggi. Teknologi cetak belum ditemukan pada masa itu, sehingga sebuah buku harus disalin dengan tangan. Konon untuk penyalinan sebuah buku dapat memakan waktu berbulan-bulan. Guna memenuhi tuntutan kebutuhan penyalinan berbagai buku yang semakin meningkat serta untuk mempercepat kerja para penyalin (scribes), maka lahirlah huruf Blackletter Script, berupa huruf kecil yang dibuat dengan bentuk tipis-tebal dan ramping. Efisiensi dapat terpenuhi lewat bentuk huruf ini karena ketipis tebalannya dapat mempercepat kerja penulisan. Disamping itu, dengan keuntungan bentuk yang indah dan ramping, huruf-huruf tersebut dapat ditulisakan dalam jumlah yang lebih banyak diatas satu halaman buku.
Berikut ini adalah peristiwa-peristiwa penting dalam sejarah perkembangan desain grafis. Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan pada tahun 1447 dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
1851, The Great Exhibition
Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober 1851,pada saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan disain. Pameran digelar dalam bangunan berupa struktur besi-tuang dan kaca, sering disebut juga dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.
1892, Aristide Bruant, Toulouse-Lautrec
Pelukis post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia. Walaupun lithography ditemukan di Austria oleh Alois Senefelder pada tahun 1796, Toulouse-Lautrec membantu tercapainya peleburan industri dan seni.
1910, Modernisme
Modernisme terbentuk oleh urbanisasi dan industrialisasi dari masyarakat Barat. Sebuah dogma yang menjadi nafas desain modern adalah “Form follow Function” yang di lontarkan oleh Louis Sullivan.Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan ´bahasa mesin´, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan ´estetika mesin´
1916, Dadaisme
Suatu pergerakan seni dan kesusasteraan (1916-23) yang dikembangkan mengikuti masa Perang Dunia Pertama dan mencari untuk menemukan suatu kenyataan asli hingga penghapusan kultur tradisional dan bentuk estetik. Dadaism membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan.
1916, De Stijl
Gaya yang berasal dari Belanda, De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain yang dikembangkan sebuah majalah dari nama yang sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris. Gambar dibawah adalah Red and Blue Chair yang dirancang oleh Gerrit Rietveld.
1918, Constructivism
Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan object geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok asimetris. Gamabr dibawah adalah model dari Menara Tatlin, suatu monumen untuk Komunis Internasional.
1919, Bauhaus
Bauhaus dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendisain mengikuti Perang Duni Pertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.
1928-1930, Gill Sans
Tipograper Eric Gill belajar pada Edward Johnston dan memperhalus tipe huruf Underground ke dalam Gill Sans. Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sans serif dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai yang memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great versatility).
1931, Harry Beck
Perancang grafis Harry Back ( 1903-1974) menciptakan peta bawah tanah London (London Underground Map) pada tahun 1931. Sebuah pekerjaan abstrak yang mengandung sedikit hubungan ke skala fisik. Beck memusatkan pada kebutuhan pengguna dari bagaimana cara sampai dari satu stasiun ke stasiun yang lain dan di mana harus berganti kereta.
1950s, International Style
International atau Swiss style didasarkan pada prinsip revolusioner tahun 1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950an. Grid, prinsip matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi universal daripada ungkapan pribadi.
1951, Helvetica
Diciptakan oleh Max Miedinger seorang perancang dari Swiss, Helvetica adalah salah satu tipe huruf yang paling populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal berdasarkan pada huruf Akzidenz-Grotesk. Pada awalnya disebut Hass Grostesk, nama tersebut diubah menjadi Helvetica pada tahun 1960. Helvetica keluarga mempunyai 34 model ketebalan dan Neue Helvetica mempunyai 51 model.
1960s, Psychedelia and Pop Art
Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, disain dan literatur menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak. Gambar dibawah adalah sebuah poster karya Milton Glaser yang menonjolkan gaya siluet Marcel Duchamp dikombinasikan dengan kaligrafi melingkar. Di cetak lebih dari 6 juta eksemplar.
1984, Émigré
Majalah disain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi.
Desain Grafis
Kita mulai dengan pengertian desain, Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah: foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).
Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

Batasan Media
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Prinsip dan unsur desain
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Peralatan desain grafis
Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

Daftar Software Desain Grafis Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:
  • Desktop publishing
  • Adobe Photoshop
  • Adobe Illustrator
  • Adobe Indesign
  • Page Maker
  • Coreldraw
  • GIMP
  • Inkscape
  • Adobe Freehand
  • Adobe image ready
  • CorelDraw
  • Webdesign
  • Macromedia Dreamweaver
  • Microsoft Frontpage
  • Notepad
  • Adobe Photoshop
  • Audiovisual
  • Adobe After Effect
  • Adobe Premier
  • Final Cut
  • Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
  • Ulead Video Studio
  • Magic Movie Edit Pro
  • Power Director
  • Rendering 3 Dimensi
  • 3D StudioMax
  • Maya
  • AutoCad
  • Google SketchUp

Blender Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling) (Nalwan, 1998).
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.
Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

a. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.

b. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbag sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

c. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels.
Bagian rendering yang sering digunakan:

- Field Rendering
Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.

- Shader
Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.


d. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

e. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.

Membentuk karakter 3D
Sebelum membuat karakter, kita harus menentukan terlebih dahulu bentuk/benda apa yang ingin kita buat. kita juga harus mengetahui karakteristik dari benda tersebut seperti bentuk, sifat dan warnanya. Apabila bentuk tersebut berupa benda seperti pohon, maka bentunya adalah pipa padat. Sifat yang dimilikinya adalah sifat kayu yaitu kuat, tinggi dan memiliki daun dan akar. Apabila bentuknya berupa manusia maka bentuknya seperti manusia, mempunyai tangan, kaki, mata, hidung mulut, badan, rambut, dan lain-lain. Karakter manusia bermacam-macam jika dilihat dari sifat ada yang pemarah, lembut, baik, jahat, genit, pemalu, penakut, pemberani dan lain-lain. Jika dilihat dari fisik ada yang tinggi, pendek, rambut panjang, putih, hitam, mata sipit, dan lain-lain. Bisa karakteristik dilihat dari gaya bicara sesuai bahasa daerahnya.
Pembuatan karakter 3D dapat menggunakan aplikasi 3D MAX, AUTOCAD, Blender, dan lain-lain

Teori Animasi
Animasi berasal dari bahasa latin, anima, yang artinya jiwa, hidup, nyawa dan semangat. Sehingga animasi juga dapat disebut sebagai gambar dua dimensi yang seolah-olah bergerak. Animasi terdiri dari animasi 2 dimensi dan animasi 3 dimensi.
Animasi 2D membuat benda seolah hidup dengan mengunakan kertas atau komputer.
Animasi 3D merupakan animasi yang dibuat dengan menggunakan model seperti yang berasal dari lilin, clay, boneka/marionette dan menggunakan kamera animasi yang dapat merekam frame demi frame. Ketika gambar-gambar tersebut diproyeksikan secara berurutan dan cepat, lilin atau clay boneka atau marionette tersebut akan teihat seperti hidup dan bergerak.
Animasi 3D dapat juga dibuat dengan menggunakan komputer. Proses awalnya adalah membentuk model, pemberian tekstur, warna, hingga cahaya. Kemudian model tersebut diberi kerangka, warna, hingga cahaya. Kemudian model tersebut diberi kerangka dan gerakanya dirancang satu persatu.
Secara garis besar proses 3D animasi bisa dibagi 4 tahap yaitu:
a.Modeling
b.Animating
c.Texturing
d.Rendering

Membentuk Animasi 3D
Sebelum membuat animasi, kita membuat terlebih dahulu tema, plot, dan scriptnya/ skenarionya. Membuat animasi sama halnya dengan membuat film non animasi. Bedanya hanya tokohnya saja. Film non animasi tokohnya adalah manusia sedangkan animasi tokohnya adalah manusia berbentu gambar/ kartun. Skenario dibutuhkan agar kita yang melihat bisa mengerti cerita animasi tersebut.


Sumber : Google
 http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis

Tuesday 21 May 2013

Program Menu Sederhana pada Java

Program Menu Sederhana pada Java

import javax.swing.*;
public class menu{
public static void main (String [] args ) {
menu Menu = new menu ();
}

public menu () {
int pil;
pil = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("---MENU SEDERHANA-- \n 1.Biodata Mahasiswa \n 2.Persegi \n 3.Deret Bintang \n 4.Exit \n "));
switch(pil) {

case 1 :
String nama, npm, kelas;
nama = JOptionPane.showInputDialog("Masukkan Nama Anda = ");
kelas =JOptionPane.showInputDialog("Masukkan kelas anda = ");
npm = JOptionPane.showInputDialog ("Masukkan npm anda = ");
String biodata = "Nama anda :" +nama+ "\n NPM Anda " +npm+ "Kelas Anda adalah :" +kelas ;

JOptionPane.showMessageDialog(null, biodata);
break;

case 2:
String VarSisi = JOptionPane.showInputDialog("Masukkan tinggi = ");
int sisi = Integer.parseInt (VarSisi);
int luas = sisi*sisi;
String persegi = "Luas persegi "+sisi+ "*" + "sisi" + "=" + luas ;
JOptionPane.showMessageDialog(null, persegi);
break;

case 3 :
String VarDeret = JOptionPane.showInputDialog ("Masukkan angka = ");
int deret = Integer.parseInt(VarDeret);
for (int i=1; i<=deret; i++)
{
for (int j=1; j<=i; j++)
{
System.out.print("*");
}
System.out.println(" ");
}
break;


case 4 :
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Good Bye", "Keluar", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
System.exit(0);
break;

default:

JOptionPane.showMessageDialog(null,"Inputan Antara 1....4", "SALAH INPUT !", JOptionPane.WARNING_MESSAGE);
}
}
}


OUTPUT PROGRAM


TUGAS : PBO
DOSEN : Suryaningrum
Nama Kelompok : -Aldi Akbar 50411545
                             - Maickel Ferdian 54411253
                             - Dio

Sunday 28 April 2013

Definisi Web Science dan Sejarahnya

Definisi Web Science dan Sejarahnya

A. Definisi Web Sience

Web Science merupakan salah satu penjabaran dari dua arti yang berbeda, yaitu web dan science. Website atau situs diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink).
Science adalah segala sesuatu yang berhubungan dengan sumber ilmu pengetahuan yang memberikan manfaat bagi kehidupan manusia dan seluruh isinya. Dengan kata lain, science itu sendiri merupakan kumpulan ilmu pasti yang memberikan makna tersendiri bagi yang mempelajarinya.
Web Science dapat disimpulkan yaitu segala sesuatu yang berkaitan dengan ilmu pengetahuan yang diperoleh dari sumer yang akurat dan dapat di unduh dari dunia maya tanpa kita harus menuju ke sumber informasi yang ada di informasi yang ingin kita cari, sehingga memudahkan kita untuk memperoleh informasi.

  1. Web adalah massive, dimana jumlah sumber data dan informasi berbasis web mengalami pertumbuhan yang luar biasa dalam orde ratusan ribu hingga juta per tahun.
  2. Web bersifat terdistribusi, teknologi web memberikan tingkat autonomi yang lebih tinggi sehingga ketersebarannya juga semakin besar. Akibatnya setiap pemilik web dapat menyajikan data ataupun informasi dengan vocabulary yang berbeda walau yang dimaksud adalah sama.
  3. Web juga bersifat dinamis, sebuah web bisa hadir pada jaringan Internet tidak terikat, lokasi geografis ataupun nama logika dari sebuah sumber informasi dapat berubah secara mudah dan sering, perubahan isi dari web juga tidak dapat diperkirakan.
  4. Web bersifat open, sebuah web dapat dibuat dan dibaca oleh setiap orang secara prinsip. Sehingga isu keamanan dan kepercayaan (trust) menjadi permasalah tersendiri.
Ledakan informasi ini juga mengakibatkan perubahan yang cukup signifikan pada perkembangan web, dimulai dari web 1.0 hingga web 3.0. Berikut adalah penjelasan singkatnya:
  • Web 1.0 yang sejak tahun 1992 mulai memperkenalkan beragam web browser, serta mendorong pertumbuhan pemanfaatan Web sebagai penyedia informasi. Pada tingkat ini web masih bersifat read only.
  • Web 2.0 mulai menjadi trend pada tahun 1997, ini memperkaya sifat yang read only menjadi read write. Aplikasi berbasis Web semakin banyak diterapkan. Web dan sosial dimulai dengan lahirnya berbagai sarana seperti wikipedia, blog, friendster.
  • Web 3.0 merupakan rancangan untuk memperkaya Web 2.0, dimana pada Web 2.0 baru memperhatikan pertukaran data antara manusia, pada Web 3.0 pertukaran data antar manusia-mesin, mesin-mesin dan manusia-manusia disempurnakan.
Saat ini paradigma yang muncul tentang web science adalah sebagai berikut,


Web Science adalah sebuah ilmu dari desentralisasi sistem informasi. Web Science membutuhkan pemahaman akan Web dan juga fokus pada pengembangan terhadap kebutuhan komunikasi dan representasi.

B. Sejarah Web

WWW adalah suatu program yang ditemukan oleh Tim Berners-Lee pada tahun 1991. Awalnya Berners-Lee hanya ingin menemukan cara untuk menyusun arsip-arsip risetnya. Untuk itu, beliau mengembangkan suatu sistem untuk keperluan pribadi. Sistem itu adalah program peranti lunak yang diberi nama Enquire. Dengan program itu, Berners-Lee berhasil menciptakan jaringan yang menautkan berbagai arsip sehingga memudahkan pencarian informasi yang dibutuhkan. Inilah yang kelak menjadi dasar dari sebuah perkembangan pesat yang dikenal sebagai WWW.
WWW dikembangkan pertama kali di Pusat Penelitian Fisika Partikel Eropa (CERN), Jenewa, Swiss. Pada tahun 1989 Berners-lee membuat pengajuan untuk proyek pembuatan hiperteks global, kemudian pada bulan Oktober 1990, 'World Wide Web' sudah dapat dijalankan dalam lingkungan CERN. Pada musim panas tahun 1991, WWW secara resmi digunakan secara luas pada jaringan Internet.[


Web 1.0
Merupakan teknologi Web generasi pertama yang merupakan revolusi baru di dunia Internet karena telah mengubah cara kerja dunia industri dan media. Pada dasarnya, Website yang dibangun pada generasi pertama ini secara umum dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif.

Web 2.0
Web 2.0 Istilah Web 2.0 pertama kalinya diperkenalkan oleh O’Reilly Media pada tahun 2004 sebagai teknologi Web generasi kedua yang mengedepankan kolaborasi dan sharing informasi secara online. Menurut Tim O’Reilly, Web 2.0 dapat didefinisikan sebagai berikut: “Web 2.0 adalah revolusi bisnis di industri komputer yang disebabkan oleh penggunaan internet sebagai platform, dan merupakan suatu percobaan untuk memahami berbagai aturan untuk mencapai keberhasilan pada platform baru tersebut.

Web 3.0
definisi untuk Web 3.0 sangat beragam mulai dari pengaksesan broadband secara mobile sampai kepada layanan Web berisikan perangkat lunak bersifat on-demand [Joh07]. Namun, menurut John Markoff, Web 3.0 adalah sekumpulan teknologi yang menawarkan cara baru yang efisien dalam membantu komputer mengorganisasi dan menarik kesimpulan dari data online. Berdasarkan definisi yang dikemukakan tersebut, maka pada dasarnya Semantic Web memiliki tujuan yang sama karena Semantic Web memiliki isi Web yang tidak dapat hanya diekpresikan di dalam bahasa alami yang dimengerti manusia, tetapi juga di dalam bentuk yang dapat dimengerti, diinterpretasi dan digunakan oleh perangkat lunak (software agents)

C. Arsitektur Web & Aplikasinya

Arsitektur Website adalah suatu pendekatan terhadap desain dan perencanaan situs yang, seperti arsitektur itu sendiri, melibatkan teknis, kriteria estetis dan fungsional. Seperti dalam arsitektur tradisional, fokusnya adalah benar pada pengguna dan kebutuhan pengguna. Hal ini memerlukan perhatian khusus pada konten web, rencana bisnis, kegunaan, desain interaksi, informasi dan desain arsitektur web. Untuk optimasi mesin pencari yang efektif perlu memiliki apresiasi tentang bagaimana sebuah situs Web terkait dengan World Wide Web.
Arsitektur Website memiliki potensi untuk menjadi istilah yang digunakan untuk disiplin intelektual mengatur konten website. “Web desain”, dengan cara kontras, menggambarkan tugas-tugas praktis, bagian-bagian-grafis dan teknis, dari merancang dan menerbitkan sebuah situs web. Perbedaan tersebut dibandingkan dengan yang antara tugas mengedit sebuah koran atau majalah dan desain grafis dan pencetakan. Tetapi hubungan antara editorial dan kegiatan produksi adalah lebih dekat untuk publikasi web daripada untuk penerbitan cetak.
Ada tiga standar utama untuk penerapan web services. Standar-standar ini mendukung pertukaran data berbasis XML. Tiga standar tersebut meliputi SOAP, WSDL, dan UDDI.

D. Instruksi pengelola Internet/Web

Berikut merupakan beberapa komponen dalam pengelolaan web:
1. Domain Name
Domain Name atau biasa disebut nama domain adalah alamat permanen situs di dunia internet yang digunakan untuk mengidentifikasi sebuah situs atau dengan kata lain domain name adalah alamat yang digunakan untuk menemukan situs kita pada dunia internet. Istilah yang umum digunakan adalah url. Contoh sebuah url adalah http://shenragazzi.blogspot.com
2. Hosting
Hosting dapat diartikan sebagai ruangan yang terdapat dalam harddisk tempat menyimpan berbagai data, file-file, gambar dan lain sebagainya yang akan ditampilkan di situs. Besarnya data yang bisa dimasukkan tergantung dari besarnya hosting yang disewa/dipunyai, semakin besar hosting semakin besar pula data yang dapat dimasukkan dan ditampilkan dalam situs.
3. Bahasa Program
Bahasa Program adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam situs yang pada saat diakses. Jenis scripts sangat menentukan statis, dinamis atau interaktifnya sebuah situs. Semakin banyak ragam scripts yang digunakan maka akan terlihat situs semakin dinamis, dan interaktif serta terlihat bagus. Bagusnya situs dapat terlihat dengan tanggapan pengunjung serta frekwensi kunjungan. Beragam scripts saat ini telah hadir untuk mendukung kualitas situs. Jenis jenis scripts yang banyak dipakai para designer antara lain html, asp, php, jsp, java scripts, java applets dsb. Bahasa dasar yang dipakai setiap situs adalah html sedangkan asp dan lainnya merupakan bahasa pendukung yang bertindak sebagai pengatur dinamis, dan interaktifnya situs
4. Design Web
Setelah melakukan penyewaan domain dan hosting serta penguasaan scripts, unsur situs yang paling penting dan utama adalah design. Design web sangat menentukan kualitas dan keindahan situs. Design sangat berpengaruh kepada penilaian pengunjung akan bagus tidaknya sebuah web site.
5. Hypertext Transfer Protokol (HTTP)
Hypertext Transfer Protocol (HTTP), yang mana adalah suatu protokol yang digunakan oleh World Wide Web. HTTP mendefinisikan bagaimana suatu pesan bisa diformat dan dikirimkan dari server ke client. HTTP juga mengatur aksi-aksi apa saja yang harus dilakukan oleh web server dan juga web browser sebagai respon atas perintah-perintah yang ada pada protokol HTTP ini. Sebagai contoh, ketika Anda mengetikkan suatu alamat atau URL pada internet browser Anda, maka sebenarnya web browser akan mengirimkan perintah HTTP ke web server. Web server kemudian akan menerima perintah ini dan melakukan aktivitas sesuai dengan perintah yang diminta oleh web browser (misalnya akses ke database, file, e-mail dan lain sebagainya). Hasil aktivitas tadi akan dikirimkan kembali ke web browser untuk ditampilkan kepada pengguna. Sewaktu melakukan transfer, dokumen atau data webnya dengan menggunakan format HTML (hypertext transer protokol).. HTML sendiri adalah singkatan dari "hypertext markup language". Disebut dengan markup language karena HTML berfungsi untuk memperindah file tulisan (text) biasa untuk dapat dilihat pada web browser-web browser yang ada.
6. World wide web (WWW)
WWW adalah layanan yang paling sering digunakan dan memiliki perkembangan yang sangat cepat karena dengan layanan ini kita bisa menerima informasi dalam berbagai format (multimedia). Untuk mengakses layanan WWW dari sebuah komputer (yang disebut WWW server atau web server) digunakan program web client yang disebut web browser atau browser saja. Jenis-jenis browser yang sering digunakan adalah: Netscape Navigator/Comunicator, Internet Explorer, NCSA Mosaic, Arena, Lynx, dan lain-lain.

E. Aspek Hukum & Etika pada Internet

Saat membahas hukum/aturan di bidang internet terdapat 2 hal yang sangat perlu dibahas yakni infrastruktur dan konten. Pemerintah telah mengeluarkan kebijakan di bidang infrastruktur, yakni peraturan hukum tentang telekomunikasi dan penyiaran serta ketentuan tentang frekuensi radio dan orbit satelit.
Sementara itu pada bagian konten (materi), pemerintah telah mengeluarkan banyak peraturan yang berhubungan dengan pemanfaatan internet sebagai media informasi antaralain tentang perlindungan konsumen, perbankan, asuransi, hak kekayaan intelektuan, pokok pers, ketentuan pidana perdata (kata kuncinya adalah “informasi”).
Tidak satu ruanganpun di internet yang bebas dari aturan hukum. Kita ambil contoh setelah terjadinya ledakan bom di JW Marriott dan Ritz Carlton Jakarta. Sejauh ini, pada awalnya aturan hukum yang mengatur hal tersebut sudah dinyatakan di dalam UU No. 36 Tahun 1999 tentang Telekomunikasi, khususnya Pasal 21 yang menyebutkan, bahwa penyelenggara telekomunikasi dilarang melakukan kegiatan usaha penyelenggaraan telekomunikasi yang bertentangan dengan kepentingan umum, kesusilaan, keamanan dan ketertiban umum. Dalam penjelasannya yang tertera pada UU Telekomunikasi tersebut disebutkan, bahwa penghentian kegiatan usaha penyelenggaraan telekomunikasi dapat dilakukan oleh pemerintah setelah diperoleh informasi yang patut diduga dengan kuat dan diyakini bahwa penyelenggaraan telekomunikasi tersebut melanggar kepentingan umum, kesusilaan, keamanan , atau ketertiban umum.
Ketika UU No. 11 Tahun 2008 masih belum disahkan, ketentuan tersebut di atas cukup efektif dijadikan salah satu dasar bagi Departemen Kominfo untuk mengatasi peredaran film yang kontroversial dan mengandung unsure pertentangan SARA di suatu situs popular tertentu, ketika masyarakat dihebohkan oleh kehadiran film Fitna yang mengusik ketenangan umat Islam di seluruh dunia. Saat itu juga setelah mempertimbangkan dari berbagai aspek, Menteri Kominfo mengirimkan surat tentang pemblokiran situs dan blog yang memuat film Fitna, yang ditujukan kepada penyelenggara IIX, penyelenggara OIXP, penyelenggara ISP (146 perusahaan saat itu ) dan penyelenggara NAP (30 perusahaan saat itu). Surat tersebut dilatar belakangi oleh suatu sikap keprihatinan yang sangat mendalam, bahwa penayangan film Fitna melalui internet yang dibuat oleh seorang politisi Belanda Geert Wilders, disinyalir dapat mengakibatkan gangguan hubungan antar ummat beragama dan harmoni antar peradaban pada tingkat global. Itulah sebabnya Menteri Kominfo meminta kepada para stakeholders tersebut untuk dengan segenap daya dan upaya untuk segera melakukan pemblokiran pada situs maupun blog yang melakukan posting film Fitna tersebut.





Sumber
wikipedia.org

Monday 1 April 2013

Pengertian dan Cara kerja Flash Memory

Pengertian dan Cara kerja Flash Memory

Pengertian
Flash Memory adalah media penyimpanan yang berjenis “non-volatile” yang berarti tidak memerlukan power untuk menjaga keberadaan data. Flash Memori hampir sama dengan EEPROMC (Electrically Erasable Programmable ROM) Kapasitas memorinya pun beragam, mempunyai kemampuan transfer data untuk penulisan mencapai 88 Mbps sedangkan untuk pembacaan mencapai 5 Mbps. Para ilmuan membuatnya menjadi sistem penyimpan data portabel, mirip disket, maka sering disebut Flash Disk. Tipe lain dari Flash Memory biasanya digunakan dalam perangkat portable yang dikendalikan oleh baterai (MP3 Player, Phone Cellular, Kamera digital dll.).
Flash Disk adalah media penyimpan dari floppy driveB jenis lain yang umumnya mempunyai kapasitas memori 128 MB s/d 64 GB, dengan menggunakan interface jenis USBC (Universal Serial Bus), sangat praktis dan ringan dengan ukuran berkisar 96 x 32 mm dan pada bagian belakang bentuknya agak menjurus keluar, digunakan untuk tempat penyimpanan baterai jenis AAA dan LCD (Untuk Fitur MP3, Voice Recording dan FM Tuner) dan terdapat port USB yang disediakan penutupnya yang berbentuk sama dengan body utamanya. Flash disk termasuk alat pemyimpanan data memory flash tipe NAND (Umumnya digunakan pada Kamera Digital), ada juga yang dikemas dalam ukuran kecil menjadi Compact Flash, SD-Card, MMC dan sejenisnya.

    1 Konektor USB
    2 Perangkat Pengontrol Penyimpanan
    3 Poin Tes (Titik-titik Percobaan)
    4 Chip Flash Memory
    5 Oscillator Kristal
    6 Lampu Indikator
    7 Write-Protect Switch
    8 Ruang untuk Flash memor ke 2
Cara Kerja
    1) Konektor berfungsi untuk menghubungkan peripheral yang terdapat dalam flash disk ke port USB untuk kemudian di akses oleh SO.
    2) Pengontrol penyimpanan memory berfungsi mengontrol dan menyediakan penghubung ke alat Flash disk yang bertugas menjaga kesetabilan perangkat. Pengontrol berisi suatu RISC mikro prosesor berukuran kecil dan hampir sama pada RAM.
    3) Lalu Point test ini berkerja selama perangkat mengecek dan mengirimkan kode ke microprocessor
    4) Setelah kita membuat suatu file dan menyimpannya di flash disk maka bagian ini adalah tempat menyimpan datanya, biasanya juga digunakan di dalam kamera digital.
    5) Perangkat ini menghasilkan 12 MHZ sinyal dari perangkat utama dan mengendalikan keluaran data perangkat sampai sebuah tahap penguncian..
    6) Lampu indikator berfungsi untuk menandai adanya transfer data atau adanya data yang dibaca dan data yang ditulis.
    7) Menandai apakah perangkat ada di dalam mode “write protection” atau tidak.
    8) Ruang kosong disediakan untuk tambahan satu flash memory, dan dapat digunakan untuk menyimpan data lebih banyak lagi sesuai dengan kebutuhan.
    A.) Chip ini tidak jauh berbeda dengan EPROM, tetapi EEPROM datanya dapat dihapus tanpa menggunakan sinar ultraviolet. Cukup gunakan pulsa listrik (electrical pulses).
    B.)  Flopy Drive adalah media untuk memutar storage berupa disket.
    C.)  USB adalah singkatan dari Universal Serial Bus. USB merupakan suatu teknologi yang memungkinkan kita untuk menghubungkan alat eksternal (peripheral) seperti scanner, printer, mouse, papan ketik (keyboard), alat penyimpan data (zip drive), flash disk, kamera digital atau perangkat lainnya ke komputer kita. 
Flash Memory Standar
Baik SmartMedia dan CompactFlash, serta PCMCIA Tipe I dan Tipe II kartu memori, mematuhi standar yang dikembangkan oleh Personal Computer Memory Card International Association (PCMCIA). Karena standar, mudah digunakan dan produk CompactFlash SmartMedia dalam berbagai perangkat. Anda juga dapat membeli adapter yang memungkinkan Anda untuk mengakses kartu melalui floppy drive standar, port USB atau PCMCIA slot kartu (tersedia di beberapa komputer laptop). Sebagai contoh, game untuk PlayStation asli Sony dan PlayStation 2 adalah mundur-kompatibel dengan konsol terbaru, PlayStation 3, tetapi tidak ada slot untuk kartu memori yang digunakan oleh sistem lama. Gamers yang ingin mengimpor data yang disimpan mereka permainan di sistem terbaru harus membeli adaptor. Sony Memory Stick tersedia dalam array besar produk yang ditawarkan oleh Sony, dan sekarang muncul dalam produk-produk dari produsen lain juga.
Meskipun standar ini berkembang, ada banyak memori flash-produk yang benar-benar milik di alam, seperti kartu memori dalam beberapa sistem permainan video. Tapi itu baik untuk mengetahui bahwa sebagai komponen elektronik menjadi semakin dipertukarkan dan mampu berkomunikasi satu sama lain (dengan cara teknologi seperti Bluetooth), memori yang dapat dilepas standar akan memungkinkan Anda untuk tetap menutup dunia Anda di tangan.


     
    Sumber : http://www.it3.web.id/2011/11/21/pengertian-dan-cara-kerja-flashdisk/
     

Sunday 27 January 2013

Perkembangan Komputer Tablet

Perkembangan Komputer Tablet


SEJARAH PERKEMBANGAN KOMPUTER TABLET, Desain dan Spesifikasi Tablet Jaman Dahulu


SEJARAH PERKEMBANGAN KOMPUTER TABLET, Desain dan Spesifikasi Tablet Jaman Dahulu | Sebelum tablet komputer booming seperti sekarang ini ada generasi sebelumnya yang menjadi cikal bakal  tablet canggih sekarang ini, tablet komputer yang hampir besar menggunakan OS android merupakan pengembangan dari generasi sebelumnya, sejarah perkembangan tablet ternyata cukup panjang juga
Ide tablet PC sudah muncul sejak tahun 1960-an. Kala itu, konsep dan teknologinya tentu saja masih sangat sederhana jika dibandingkan dengan komputer tablet modern. 

Berikut deretan tablet PC yang dinilai meletakkan tonggak sejarah:
 
RAND Tablet
Ide komputer tablet ternyata sudah mengemuka pada tahun 1960-an. Tablet pertama di dunia disebut-sebut adalah RAND tablet yang juga disebut sebagai Grafacon (Graphic Converter). 
Pembuatnya adalah Advanced Research Projects Agency. RAND tablet adalah salah satu perangkat pertama yang menggunakan stylus. Kala itu harganya sangat mahal, USD 18 ribu.

The Dynabook
Konsep tablet modern pertama adalah Dynabook yang lahir tahun 1968. Penemu Alan Kay dan dan Xerox Palo Alto Research Center memimpikan tablet tersebut sebagai perangkat elektronik untuk anak-anak yang akan memudahkan mereka mengakses media digital.
Namun ide Dynabook tidak pernah menjadi produk komersial massal. Alan Kay sendiri saat ini aktif berkecimpung di program laptop murah One Laptop Per Children (OLPC).

Apple Graphics Tablet
Perangkat besutan Apple ini fungsi utamanya adalah untuk menggambar. Dibanderol USD 650, Apple Graphics Tablet kurang menuai sukses kala dirilis tahun 1979. 
Di tablet ini, user bisa menggambar dengan sebuah perangkat stylus berkabel. Kemudian hasilnya dapat ditransfer ke komputer.



Gridpad
Gridpad disebut-sebut sebagai tablet PC portabel pertama. Dengan layar sentuh monokrom 10 inch dan baterai tahan 3 jam, tablet yang rilis tahun 1989 ini dibanderol sangat menjulang, USD 2.370. 
Tablet ini ditujukan untuk para pebisnis dan kabarnya mendapat sambutan cukup baik di pasaran. Sayangnya, AST selaku produsennya kemudian kolaps sehingga generasi Gridpad tidak berlanjut.





Tandy Zoomer
Personal Digital Assistant (PDA) yang ngetren di tahun 1990-an dinilai berperan penting dalam sejarah tablet PC karena kemiripan fungsinya. Salah satu teknisi Gridpad bernama Jeff Hawkins punya ide untuk membuat tablet dengan ukuran lebih portabel. Dia pun mendirikan Palm Computing untuk mewujudkan impian tersebut. 
Bekerjasama dengan perusahaan Tandy dan Casio, akhirnya perangkat layar sentuh bernama Tandy Zoomer rilis pada tahun 1992. Namun PDA dengan stylus ini kurang diminati. Tandy Zoomer kemudian menginspirasi kehadiran PDA Palm Pilot.




Apple Newton MessagePad

EO John Sculley, Apple merilis cikal bakal tabletnya dengan dengan nama Apple Newton MessagePad. Perangkat handheld yang cenderung masuk kategori PDA ini mempunyai stylus untuk navigasi.


Namun demikian, Apple Newton tidak pernah menuai sukses di pasaran. Hingga Apple memutuskan untuk menghentikan produksinya di tahun 1998.


Fujitsu Stylistic 2300

Fujitsu Stylistic 2300 yang rilis pada tahun 1998 ini adalah tablet pertama yang sudah menggunakan layar warna. Prosesornya memakai Pentium 233.
Stylistic 2300 juga punya modem terintegrasi. Dari sisi spesifikasinya, tablet buatan vendor asal Jepang ini agaknya termasuk yang paling canggih pada zamannya.


 

Compaq Tablet

Generasi tablet modern barangkali dipelopori oleh Microsoft. Kala meluncurkan Compaq Tablet ini pada tahun 2001, Bill Gates selaku bos Microsoft yakin komputer tablet akan sangat populer.
"Dalam lima tahun, saya memprediksi tablet akan menjadi jenis PC paling populer yang dijual di Amerika Serikat," kata Gates ketika itu. Namun prediksinya itu salah karena tablet Windows belum menuai sukses sesuai harapan.














Compaq TC1000

Tahun 2003, Compaq merilis tablet PC Hybrid bernama TC1000. Tablet dengan layar sentuh berukuran 10,4 inch ini dibekali dengan keyboard. Keyboard ini dapat dilepaskan dari tablet.
Perangkat tersebut memakai OS Windows XP. Desainnya dinilai sebagai terobosan pada zamannya dan meraih berbagai penghargaan.




Apple iPad

Tahun 2010, Apple yang dipimpin mendiang Steve Jobs merilis iPad yang kelak akan menjadi tablet PC tersukses secara komersial. Kehadirannya memicu industri tablet menjadi maju pesat. Sampai saat ini, dominasi iPad di pasar komputer tablet belum tergoyahkan.


Didukung aplikasi berlimpah dan desain cantik, iPad cepat menuai ketenaran. Saat ini, komputer tablet berbasis sistem operasi iOS ini sudah memasuki generasi yang ketiga.


Motorola Xoom

Motorola Xoom menandai keseriusan Google memasuki pasar tablet dengan sistem operasi Android. Xoom adalah tablet pertama yang memakai sistem operasi Android Honeycomb, OS yang khusus didesain untuk perangkat tablet.

Dari sisi spesifikasi, Xoom juga maju pada zamannya. Tablet yang rilis awal tahun 2011 ini dibekali prosesor dual core Nvidia Tegra dan kamera 5 megapixl lengkap dengan lampu flash.